Pêche Ddolbeng

Lis l’eau et lance — chaque poisson a son coup

Jouer maintenant

L’eau montre des rides, des bulles et de grandes ombres. L’enfant choisit où lancer, et plus l’ombre est grande, plus le coup à réussir est long : c’est lui qui règle la difficulté.

Comment jouer

  1. Touche une marque sur l’eau. Les rides annoncent du petit, les bulles du moyen, une grande ombre la grosse prise.
  2. Un bouchon qui frémit, c’est une fausse touche. Touche l’écran quand il disparaît sous l’eau : trop tôt ou trop tard, le poisson s’en va.
  3. Une fois ferré, un coup s’affiche : tapoter, maintenir, glisser à gauche ou à droite. Chaque espèce a le sien, toujours identique : l’enfant l’apprend par cœur.
  4. Être en retard ne casse jamais le fil : le poisson se débat une fois de plus. Qui connaît le coup finit vite ; qui lit l’écran met deux fois plus de temps.
  5. Si le fil casse, ce poisson reste où il était. Tu peux relancer — et cette fois tu connais le coup. Une partie, c’est huit lancers, sans chrono.

Aux parents

Ce qu’il faut

N’importe quel téléphone, tablette ou ordinateur avec un navigateur. Écran vertical, et le son peut rester coupé : les fausses touches se voient, pas seulement s’entendent.