Pêche Ddolbeng
Lis l’eau et lance — chaque poisson a son coup
Jouer maintenant
L’eau montre des rides, des bulles et de grandes ombres. L’enfant choisit où lancer, et plus l’ombre est grande, plus le coup à réussir est long : c’est lui qui règle la difficulté.
Comment jouer
- Touche une marque sur l’eau. Les rides annoncent du petit, les bulles du moyen, une grande ombre la grosse prise.
- Un bouchon qui frémit, c’est une fausse touche. Touche l’écran quand il disparaît sous l’eau : trop tôt ou trop tard, le poisson s’en va.
- Une fois ferré, un coup s’affiche : tapoter, maintenir, glisser à gauche ou à droite. Chaque espèce a le sien, toujours identique : l’enfant l’apprend par cœur.
- Être en retard ne casse jamais le fil : le poisson se débat une fois de plus. Qui connaît le coup finit vite ; qui lit l’écran met deux fois plus de temps.
- Si le fil casse, ce poisson reste où il était. Tu peux relancer — et cette fois tu connais le coup. Une partie, c’est huit lancers, sans chrono.
Aux parents
- Ni publicité ni achat intégré. Aucun geste malheureux ne peut coûter d’argent.
- Ni compte ni installation. Le jeu s’ouvre dans le navigateur et les scores restent sur cet appareil.
- Ni notifications ni séries à tenir. Sauter un jour ne fait rien perdre.
- Le fil casse vraiment. Le poisson reste alors dans l’eau et on peut le reprendre. La difficulté est dans les réglages adultes : maintiens le cercle trois secondes.
Ce qu’il faut
N’importe quel téléphone, tablette ou ordinateur avec un navigateur. Écran vertical, et le son peut rester coupé : les fausses touches se voient, pas seulement s’entendent.